Είχαμε την χαρά να μιλήσουμε με τον Jonathan Burroughs της Variable State, που είναι η ομάδα πίσω από το πανέμορφο Virginia, που κυκλοφορεί σε λίγες μέρες για PC, PS4 και Xbox One. Ο Jonathan είναι co-writer και co-director του τίτλου, και μας μίλησε τόσο για το Virginia όσο και για την Variable State!
Παναγιώτης: Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το όνομα του studio; Πες μας περισσότερα για την Variable State.
Jonathan: Η Variable State ξεκίνησε ανεπίσημα περίπου τον Ιανουάριο του 2014. Γνώρισα τον Terry Kenny, ο συν-σκηνοθέτης της εταιρίας, όσο δούλευα στην DeepMind Technologies στο Λονδίνο, όπου είχα πάει το 2012. Δουλεύαμε σε ένα game project τότε, αλλά κανείς δεν είχε πραγματικό ενδιαφέρον. Βρεθήκαμε να συζητάμε πολλά πράγματα με τον Terry σχετικά με την indie σκηνή. Ζηλεύαμε και οι δύο το πόσο γόνιμο είναι το κίνημα των indie games και πόσα περίεργα και καινοτόμα παιχνίδια έβγαιναν από αυτό, που ήταν εκτός της πεπατημένης. Συγκεκριμένα μας έλκυαν τίτλοι με καινοτόμες προσεγγίσεις και διαδραστική ιστορία, όπως τα Gone Home και το Kentucky Route Zero. Τον Ιανουάριο του 2014, η DeepMind αγοράστηκε από την Google και οι δύο μας γίναμε πλεονάζοντες. Είχαμε πλέον πολύ ελεύθερο χρόνο στα χέρια μας.
Είχαμε κάποιες οικονομίες στην άκρη και πολλούς κατανοητικούς συνεργάτες. Επίσης ξεκινήσαμε το ταξίδι για το δικό μας τίτλο, που τελικά έμελλε να είναι το Virginia.
Όσο για το όνομα του stuido, φοβάμαι δεν υπάρχει πολύ ιστορία από πίσω του. Νομίζω ήταν περισσότερο προσπάθεια να μιμηθούμε τον τόνο τηλεοπτικών σειρών όπως τα The Outer Limits και το The Twilight Zone, ώστε να προϊδεάσουμε για το ύφος μας. Δεν ξέρω αν είναι πλήρης περιγραφή του studio μας, αφού έτσι και αλλιώς όλοι μας δουλεύουμε απομακρυσμένα από τα σπίτια μας. Εγώ είμαι στο Λονδίνο, ο Terry στο Δουβλίνο. Οι υπόλοιπο developers είναι σκορπισμένοι σε όλο το Ηνωμένο Βασίλειο. Πριν το δικό μας εγχείρημα, δούλευα σε studios για 10 χρόνια, οπότε το να δουλεύω από το σπίτι στον δικό μου χρόνο ήθελε λίγη συνήθεια.
Παναγιώτης: Πως έγινες game developer; Ήταν όνειρο σου σαν παιδί;
Jonathan: Σίγουρα έπαιζα πολλά video games μικρότερος. Πάντα υπήρχε κάποιος υπολογιστής στο σπίτι. Θυμάμαι τον πατέρα μου να παίζει το The Hobbit στο ZX Spectrum που είχαμε. Και μετά αναβαθμίσαμε σε DOS 386. Αυτός ο υπολογιστής ήταν η πηγή των πιο έντονων αναμνήσεων μου. Παίζοντας τίτλους της Lucasarts όπως τα Monkey Island 2 και το Fate of Atlantis. Ποτέ όμως δε νομίζω πως είχα σκεφτεί πως θα φτιάξω μια μέρα το δικό μου game. Μου φαινόταν μακρινό όνειρο σαν να γίνει αστέρας του σινεμά ή αστροναύτης. Μεγαλώνοντας, σαν έφηβος έφτιαξα μερικά multiplayer levels, αφού στο σχολείο μου υπήρχαν υπολογιστές, και έτσι με φίλους και έναν πολύ κατανοητικό καθηγητή πληροφορικής, μετά τα μαθήματα μέναμε και παίζαμε Marathon 2. Το καλοκαίρι η μητέρα μου δανείστηκε ένα Macintosh για μια δουλειά της, και έτσι είχα χρόνο να “παίξω” με τον level editor του Marathon για να χτίσω deathmatch arenas που μετά δοκιμάζαμε με τους φίλους μου.
Μετά το σχολείο ήθελα να γίνω graphic designer. Πήγα σε σχολή Art αλλά έφυγα αρκετά γρήγορα. Και όσο δούλευα σε ένα κατάστημα, είδα μια αγγελία για ένα τοπικό studio της Electronic Arts studio στο Chertsey. Έκανα αίτηση αλλά δεν με δέχτηκαν. Μερικούς μήνες αργότερα με δέχτηκαν όταν ξανάκανα αίτηση, και είχα την τύχη να εργαστώ σαν game tester για 18 μήνες δοκιμάζοντας τίτλους όπως τα Burnout 3, TimeSplitters: Future Perfect και πολλά άλλα. Μετά από 18 μήνες άνοιξε μια θέση για level design σε κάποιο άλλο studio που βοηθούσε με το Battlefield για PS2 και Xbox όπου μπόρεσα να δώσω μερικές ιδέες.
Παναγιώτης: Σπούδασες game development ή είσαι αυτοδίδακτος; Πόσο δύσκολο ήταν να φτιάξετε την ομάδα της Variable State;
Jonathan: Όσο αναφορά τα πτυχία δεν έχω πάει Πανεπιστήμιο, ούτε έχω κάποιο πτυχίο σε Computer Science ή 3D Art, ενώ οι ικανότητες μου σαν προγραμματιστής είναι πολύ περιορισμένες. Ήμουν όμως πραγματικό πολύ τυχερός. Υπήρχαν πολλές στιγμές μέχρι σήμερα που μπορώ να πω ότι βασίστηκαν στην καλή τύχη. Ήμουν τυχερός που είχαμε υπολογιστή, που ζούσα κοντά σε ένα studio της Electronic Arts και που έγινα game tester. Αργότερα που εργάστηκα ως mission designer. Βέβαια κάποιες φορές σκέφτομαι πως η τύχη μου μπορεί να στέρησε κάποιες ευκαιρίες σε ανθρώπους που ήταν καλύτεροι από εμένα.
Η αναζήτηση ανθρώπων για την δημιουργία του Virginia ήταν διαφορετική για τον καθένα. Τον Lyndon Holland, τον συνθέτη της μουσικής του Virginia τον βρήκαμε σε ένα forum. Τον Kieran Keegan, lead programmer, που είχε δημιουργήσει το Kitty Powers’ Matchmaker, τον γνώρισα μέσω ενός κοινού φίλου. Τον Matt Wilde, τον τεχνικό artist του παιχνιδιού τον γνωρίζαμε από την Headstrong Games όπου δουλεύαμε μαζί με τον Terry. Τον Stephen Brown, τον 3D Artist μας τον γνωρίσαμε μέσω ενός email που μας έστειλε και το portfolio του μας εντυπωσίασε. Την Pink Kong Studios, το animation studio που μας βοήθησε, τους γνωρίζαμε αφού είναι στο Δουβλίνο όπως και ο Terry, που αργότερα έφεραν στην ομάδα τον Abby Roebuck ως animator. Και μετά έχουμε συνεργάτες όπως ο illustrator Conor Mccann και ο artist Matt DiVito που τους βρήκαμε μέσω Twitter ή απλά επειδή μας άρεσε η δουλειά τους. Είμαι πολύ ευτυχισμένος με την ομάδα που έχουμε φτιάξει, και με την ευκαιρία που μας έχει δοθεί να εργαστούμε με τόσο ταλαντούχους ανθρώπους του χώρου.
Παναγιώτης: Το Virginia είναι το πρώτο σας project ως Virable State Studio. Τι προκλήσεις αντιμετωπίσατε ενώ δημιουργούσατε το Virginia και ποια είναι η πιο δύσκολη διαδικασία κατά τη διάρκεια δημιουργίας/κυκλοφορίας του παιχνιδιού;
Jonathan: Αυτή θα είναι μια βαρετή απάντηση, αλλά ήταν τα πάντα εκτός από το να δημιουργήσουμε το παιχνίδι. Όμως τα βασικά κομμάτια που έχουν να κάνουμε με τη διοίκηση μιας επιχείρησης ήταν τα πιο δύσκολα. Πράγματα που ποτέ δεν χρειάστηκε να τα κάνω όταν δούμε σε περιβάλλον studio ως game developer. Πριν την Variable State, δεν είχα ποτέ δική μου επιχείρηση. Για την ακρίβεια δεν είχα ηγηθεί ομάδας ποτέ. Οπότε τα πάντα, από το να βρούμε δικηγόρους και λογιστές να διαχειριστούν τα φορολογικά μας μέχρι το να σχεδιάζουμε συμβόλαια εργασίας, ήταν καινούργια για εμένα. Ως ηγέτης μιας επιχείρησης και μιας ομάδας υπάρχουν ευθύνες που έχουν να κάνουν με το πως φροντίζεις τους ανθρώπους που δουλεύουν μαζί σου. Είναι σημαντικό να είσαι δίκαιος και συνεπής και θέλεις να σιγουρέψεις πως όλοι απολαμβάνουν αυτό που κάνουν. Ίσως ακούγεται απλοϊκό η αφελές εκ μέρους μου, αλλά δεν ήμουν προετοιμασμένος για το πόσα θα επηρέαζε συναισθηματικά το να είμαι σε αυτή τη θέση – η επιθυμία να σιγουρευτώ πως όλοι στο Virginia φροντίζονταν και καταλάβαιναν τις αποφάσεις που παίρνονταν. Οπότε και οι δύο αυτές πλευρές, η καθημερινή διαχείριση μιας επιχείρησης και το να ηγούμαι μιας ομάδας δημιουργών. Και τα δύο ήταν προκλήσεις τις οποίες δεν νομίζω πως ήμουν απόλυτα έτοιμος να αναλάβω. Αλλά και οι δύο ήταν εμπειρίες που με δίδαξαν πολλά και με τον δικό τους τρόπο ήταν πλούσιες και ανεκτίμητες.
Παναγιώτης: Το Virginia φαίνεται μια τρομερή ιστορία. Aπό όσο χρόνο πέρασα στο demo σας, φαίνεται ότι παίρνετε το storytelling σοβαρά. Ποια ήταν η έμπνευση σας πίσω από την ιστορία του Virginia;
Jonathan: Σε ευχαριστούμε πολύ, είναι πολύ ευγενικό αυτό εκ μέρους σου. Θα πρέπει να εξηγήσω την αρχή του Virginia λίγο, για να απαντήσω πλήρως σε αυτό. Όταν ο Terry και εγώ ιδρύσαμε την Variable State, ξεκινήσαμε πολλές διαφορετικές ιδέες, με όλες να έχουν ως βάση το storytelling με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Κάποιες είχαν μια simulation-based προσέγγιση στην ιστορία. Μια άλλη ιδέα είχε να κάνει με το multiplayer storytelling. Αλλά γρήγορα συνειδητοποιήσαμε ότι οι ιδέες μας ήταν πολύ φιλόδοξες σε σχέση με τους πόρους και τον χρόνο που μπορούσαμε να διαθέσουμε βασισμένοι μόνο στις οικονομίες μας. Οπότε σταματήσαμε και σκεφτήκαμε και αποφασίσαμε να επικεντρώσουμε τις προσπάθειες μας σε μερικά συγκεκριμένα πράγματα που μπορούσαμε να κάνουμε πολύ καλά.
Εκείνη τη περίοδο και οι δύο παίζαμε το Thirty Flight of Loving του Brendon Chung για πρώτη φορά. Ήταν μια στιγμή συνειδητοποίησης. Αυτό που ξεχωρίζει το παιχνίδι από όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια, κατά την άποψη μου, είναι το cinemating editing – οι τεχνικές της μετάβασης, ο διαχωρισμός, το μοντάζ – το οποίο το παίρνουμε ως δεδομένο στις ταινίες και την τηλεόραση. Και με το να φέρει το editing στο real-time gameplay, ο Brendon ανακάλυψε τα μέσα για να δημιουργήσει κομψά μια 10λεπτη ιστορία με μεγαλύτερη δραματική βαρύτητα και συναισθηματικό βάρος από ότι πολλά άλλα παιχνίδια με πολύ μεγαλύτερη διάρκεια. Οπότε καταλάβαμε αμέσως ότι αυτό ήταν κάτι το οποίο θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε και να εξελίξουμε.
Και το παρελθόν του Terry στο 3D animation. Θέλαμε να το εκμεταλλευτούμε. Η απόλαυση του Terry ήταν να βρίσκει ευκαιρίες να δημιουργεί animations τα οποία ήταν ασυνήθιστα για παιχνίδια. Οπότε αυτά ήταν τα δύο πράγματα που μπορούσαμε να κάνουμε καλά. Cinematic editing και animation, ειδικά animation χαρακτήρων.
Επίσης εκείνη τη περίοδο αποφασίσαμε ότι δεν θα είχαμε διάλογο με ομιλία ή γενικά διάλογο. Ξέραμε πως το cinematic editing θα χρειαζόταν πειραματισμό και χρόνο για να το καταλάβουμε και να το εκμεταλλευτούμε πλήρως. Επίσης γνωρίζαμε πως ο καλός διάλογος σε παιχνίδια περιλαμβάνει έναν συνδυασμό πραγμάτων που έπρεπε να γίνουν σωστά – το σενάριο, το cast, οι ερμηνείες των ηθοποιών, το σύστημα διαλόγου και τα game mechanings. Εάν κάναμε ένα παιχνίδι το οποίο περιέχει cinematic editing, μεγάλο cast animated χαρακτήρων αλλά και διάλογο, ανησυχούσαμε ότι θα υπερβάλαμε εαυτούς. Οπότε αποφασίσαμε να κρατήσουμε τον διάλογο για ένα μελλοντικό παιχνίδι.
Η φιλία μου με τον Terry ξεκίνησε από το κοινό μας ενδιαφέρον για την ανεξάρτητη ανάπτυξη παιχνιδιών και για την αγάπη μας για ένα συγκεκριμένο είδος Αμερικάνης τηλεόρασης στις αρχές της δεκαετίας του 1990, ιδιαίτερα το Twin Peaks, το X-Files, την Buffy και το Outer Limits. Οπότε το θέμα και ο τόνος αυτών των σειρών έγινε η αφετηρία μας. Βέβαια το Virginia απέκτησε γρήγορα τη δική του ταυτότητα, ιδιαίτερα όταν ο Lyndon Holland μπήκε στην ομάδα ως co-writer.
Παναγιώτης: Κόλλησα από τη στιγμή που βρήκα το μυστικό δωμάτιο φωτογραφίας. Πιστεύεις πως μια μορφή επεισοδίων θα ταίριαζε καλύτερα στο παιχνίδι ή η ιστορία πρέπει να ειπωθεί ως έχει;
Jonathan: Ενδιαφέρον που το αναφέρεις αυτό. Είχαμε μια μεγάλη συζήτηση για το εάν το Virginia θα έπρεπε να ειπωθεί σε επεισόδια, στο ύφος μιας τηλεοπτικής σειράς. Έβγαζε νόημα λόγω των επιρροών μας. Επίσης εκείνη τη περίοδο μας άρεσε το Kentucky Route Zero, το οποίο έκανε κάτι παρόμοιο. Θυμάμαι πως αλλάξαμε γνώμη στα τέλη του 2014. Δεν μπορώ να θυμηθώ τους ακριβείς λόγους, αλλά καταλήξαμε πως το να πούμε μια ιστορία μαζεμένη θα ήταν πιο αυτοτελές και θα το απολάμβανε κανείς σε μια δόση, όπως όταν βλέπεις μια ταινία. Δεν υπήρχαν cliffhangers ή προσδοκίες για sequel – πιστεύαμε πως αυτό θα ήταν ανήθικο. Θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι το οποίο θα στεκόταν από μόνο του με μια πλοκή και μια συναισθηματική ροή που θα παρείχε ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα με αρκετή ασάφεια στο τρόπο αφήγησης της ιστορίας έτσι ώστε ένα μέρος του νοήματος να ήταν ανοιχτό σε υποκειμενική ερμηνεία. Αυτό το τελευταίο κομμάτι ήταν ιδιαίτερα σημαντικό για εμάς. Πιστεύω πως όλοι οι writers στο Virginia νιώθουν ότι η καλύτερη τέχνη σε όποιο μέσο, περιλαμβάνει ιδέες που δεν είναι εξ ολοκλήρου κυριολεκτικές και παραμένουν στο μυαλό σου πολύ καιρό αφού τις βιώσεις. Τέχνη η οποία είναι προκλητική και εγείρει περισσότερες ερωτήσεις από όσες απαντάει. Ελπίζω ότι το πετύχαμε αυτό ως ένα σημείο στο Virginia.
Παναγιώτης: Στο setting menu, λέτε πως το παιχνίδι είναι καλύτερο στα 30 FPS. Για ποιο λόγο;
Jonathan: Είναι κατά κύριο λόγο θέμα προσωπικού γούστου. Μπορώ σίγουρα να δω τα πλεονεκτήματα υψηλών frame rates σε παιχνίδια στον υπολογιστή όταν αντιμετωπίζεις ανταγωνιστικά σενάρια, ιδιαίτερα σε multiplayer παιχνίδια. Αλλά αισθητικά, για μένα τουλάχιστον, παραμένει κάτι ελκυστικό και απόλυτα κινηματογραφικό στα χαμηλά frame rates σε αντίθεση με την απαλότητα των υψηλών frame rates. Αυτό είναι ξεκάθαρο για μένα μετά από πρόσφατους πειραματισμούς υψηλά frame rates στον κινηματογράφο, όπως οι νέες ταινίες Hobbit, όπου τα υψηλότερα frames rates έδωσαν στις ταινίες την ποιότητα της φτηνής τηλεόρασης. Αυτό το βρήκα πολύ απογοητευτικό. Είναι κάτι που όλη η δημιουργική ομάδα του Virginia συμφωνεί, ότι το παιχνίδι φαίνεται καλύτερο σε εμάς όταν παίζεται στα 30 FPS.
Όμως γνωρίζουμε πως οι άνθρωποι έχουν έντονες απόψεις πάνω σε αυτό το θέμα, έτσι παρέχουμε την επιλογή και για 60 FPS η ξεκλειδωμένο frame rate.
Παναγιώτης: Το παιχνίδι φαίνεται αδιαμφισβήτητα όμορφο, ειδικά σε περιβάλλοντα με πολλά χρώματα. Ποια μηχανή χρησιμοποιήσατε για να δημιουργήσετε αυτό το μαγευτικό αποτέλεσμα;
Jonathan: Σε ευχαριστούμε και πάλι! Το Virginia αναπτύχθηκε στην Unity 5, η οποία ήταν ένα φανταστικό εργαλείο για εμάς και για την έκταση της και για την ευκολία η οποία υπάρχει στην αξιοποίηση σε διαφορετικές πλατφόρμες. Αφού συνεργαστήκαμε με την 505 Games, έγινε δυνατό για εμάς να κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι σε Xbox One και PlayStation 4. Η διαδικασία του να κάνουμε port το παιχνίδι σε αυτές τις πλατφόρμες ήταν πολύ πιο εύκολη χάρη στην Unity. Ο Terry και εγώ, καθώς και άλλα μέλη της ομάδας του Virginia, είχαμε δουλέψει σε Unity στο παρελθόν, οπότε είχε λογική να την επιλέξουμε.
Όσο για την εικόνα του περιβάλλοντος, αυτό είναι κατά μεγάλο μέρος προϊόν του art direction του Terry, του ιδιαίτερου ύφους των μοντέλων από τον 3D artist Stephen Brown και του φωτισμού, των υλικών και του post-processing από τον technical artist Matt Wilde. Ο Matt ήταν εκείνος που δημιούργησε τον ξεχωριστό φωτισμό αφίσας, ο οποίος παράγει σκόπιμες γραμμές ανάμεσα στα επίπεδα φωτισμού αντί της ομαλής διαβάθμισης, για να δώσει την αίσθηση ενός graphic nover ή μια αφίσας.
Παναγιώτης: Στην ιστοσελίδα σας μπορούμε να δούμε ένα παιχνίδι με τίτλο “Project 2”. Θα ήθελες να μας πεις λίγα πράγματα για αυτό το παιχνίδι ή για το μέλλον του studio γενικότερα;
Jonathan: Δυστυχώς είναι πολύ νωρίς για να μπω σε λεπτομέρειες για το επόμενο μας παιχνίδι. Όμως αυτό που μπορώ να πω είναι ότι η φιλοδοξία μας είναι να παραμείνουμε πιστοί στο πνεύμα του Virginia όπως επίσης θα θέλαμε να συνεχίσουμε να δημιουργούμε αντισυμβατικά και πολύ προσωπικά παιχνίδια που ξεκάθαρα θα αντικατοπτρίζουν τις ατομικές προσπάθειες των δημιουργών τους. Θα θέλαμε να συνεχίσουμε να δημιουργούμε παιχνίδια με μικρές ομάδες, έτσι ώστε να κρατήσουμε τις αποφάσεις γρήγορες και ευέλικτες. Από την αρχή του μέχρι και την ολοκλήρωση του, το Virginia πήρα 2μιση χρόνια για να δημιουργηθεί. Ελπίζω να κάνουμε κάτι λίγο πιο γρήγορο την επόμενη φορά, παρόλο που δεν μπορώ να το εγγυηθώ. Τα παιχνίδια έχουν τον τρόπο να παίρνουν περισσότερο χρόνο από ότι υπολογίζεις.
Παναγιώτης: Τι θα λέγατε σε ένα άτομο ή ομάδα που θα ήθελε να γίνει indie game developer;
Jonathan: Αυτή είναι μια πολύ καλή ερώτηση και αρκετά δύσκολη. Πιστεύω πως τα παιχνίδια είναι ένα περίεργο θέμα όσον αφορά την αντίληψη του πόσο χρόνο, προσπάθεια και χρήματα χρειάζεται στο να φτιάξεις ακόμα και ένα μικρό παιχνίδι. Το Virginia είχε μια ομάδα ανάπτυξης 10 ατόμων. Πολλοί ακόμη συμμετείχαν στο να επιβλέπουν την παραγωγή, στο marketing, στο localisation και στο testing. Κάποιες φορές ανησυχώ ότι η έλλειψη σωστών πληροφοριών για το budget ενός τυπικού παιχνιδιού και κάποια κακά Kickstarters έχουν δώσει λάθος αντίληψη του πόσο ακριβή μπορεί να είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού.
Πέρα από αυτό τώρα, βλέπουμε πολλά καλοφτιαγμένα παιχνίδια τα οποία έχουν δημιουργηθεί ατομικά. Θα έλεγα πως πρώτα από όλα, πρέπει να σιγουρευτείτε ότι μπορείτε να το καταφέρετε εξ ολοκλήρου. Αυτό σημαίνει να έχετε τα οικονομικά μέσα να δουλέψετε σε ένα παιχνίδι για τους μήνες ή τα χρόνια που θα απαιτήσει η ολοκλήρωση του. Την τάση να δουλέψετε σε ένα project για το χρονικό διάστημα που θα χρειαστεί, γνωρίζοντας πως καθώς ο χρόνος περνάει ίσως κουραστείτε την αρχική σας ιδέα και θέλετε αντιπερισπασμό με το να ξεκινήσετε κάτι καινούργιο. Η δημιουργία παιχνιδιών μπορεί να γίνει εξουθενωτική. Δεν θα μπορούσα να ολοκληρώσω το Virginia εάν δεν είχα την υποστήριξη από φίλους και οικογένεια, οι οποίοι μου παρείχαν και την συναισθηματική αλλά και την οικονομική ασφάλεια.
Το να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι δεν χρειάζεται να είναι η δουλεία σας. Εγώ το επέλεξα ως δουλεία για το Virginia. Όμως αναμφισβήτητα θα ήταν πιο συνετό εκ μέρους μου να είχα ένα σταθερό εισόδημα από άλλα μέσα και να δουλεύω στο παιχνίδι ως χόμπι.
Ανησυχώ πως απομακρύνομαι από την αρχική ερώτηση και πως ακούγομαι ιδιαίτερα απαισιόδοξος. Για να αναφέρω κάτι πιο θετικό, ίσως είναι η καλύτερη στιγμή να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι εάν θέλετε να το κάνετε για εσάς, χωρίς φιλοδοξίες να γίνει δουλειά ή πηγή εισοδήματος. Υπάρχουν παντού δωρεάν εργαλεία και πληροφορίες για το πως να τα χρησιμοποιήσετε. Επίσης υπάρχουν πάρα πολλά forums και δίκτυα για επίδοξους game developers, γεμάτα με φιλικούς ανθρώπους που θέλουν να μοιραστούν τις γνώσεις τους και να βοηθήσουν άλλους να τα καταφέρουν.
Βασικά, η καλύτερη μου συμβουλή σε έναν επίδοξο game developer είναι να βρει έναν φίλο, κάποιον στον οποίο μπορεί να μιλήσει ανοιχτά για τις ιδέες του και ο οποίος θα τον ενθαρρύνει και θα τον εμπνεύσει. Κάποιος που μπορεί να μοιραστεί το βάρος και μπορεί να απολαύσει τις επιτυχίες μαζί του. Εγώ ήμουν τυχερός που είχα έναν τέτοιο φίλο στο Virginia. Πιστεύω πως ήταν ανεκτίμητο.
Το Virginia κυκλοφορεί ήδη για PC, PS4 και Xbox One στην τιμή των 8,99€! Έρχεται σύντομα και το review μας!